Syndra MID - par Themax - Guide League of Legends


Runes

Marques

Glyphes

Sceaux

Quintescences

Des runes plutot basiques, avec de la puissance en quintessences, de la pénétration magique ou de la puissance en marques, de l'armure en sceaux et de la résistance magique par niveau en glyphe (la prendre fixe est tout aussi viable, c'est un choix personnel)

Maîtrises

Des maitrises basiques pour un AP mid, en 21/9/0. Les 9 points dans l'arbre défensif vous offriront plus de survavibilité.

Des maitrises en 21/0/9 sont viables aussi, mais personnellement, je n'en suis pas fan. Dans ce cas, l'arbre offensif est le même,
et on prend Méditation, Eclaireur, Savoir d'Invocateur, Alchimiste et Maitre Culinaire. 

Sorts d'Invocateur

Ordre des sorts

 

Sorts d'invocateur

Le saut éclair est obligatoire avec syndra car vous n'avez pas d'escape.
L'embrasement, lui, permettra de prendre un kill si vous n'avez pas encore les dégats nécessaires.


 

Explication sur les sorts


La passive de Syndra (Transcendance) permet à ses sorts d'obtenir des effets supplémentaires au niveau maximum de la compétence. Vous en profiterez donc au niveau 9, 13, 16 et 18.

 : Syndra invoque une sphère noire qui apprait au bout de 0.6 secondes, et qui peut être manipulée par ses autres sorts. Elle disparait par la suite, au bout de 6 secondes. Elle inflige des dégats magiques, et, au niveau 5 de la compétence, elle inflige 15% de dégats supplémentaires aux champions.

 : Syndra se saisit d'une sphère ou d'un sbire ennemi (ou d'un monstre de la jungle, excepté le baron et le dragon), et en le renvoyant, inflige des dégats magiques et ralentit les ennemis dans la zone d'impact. Au niveau 5 de la compétence, le ralentissement augmente de 33%

 : Syndra repousse les ennemis et les sphères noires dans un cône. Les ennemis frappés par les sphères noires sont étourdis. Au niveau 5 de la compétence, la largeur du cône augmente de 50%.

 : Syndra "bombarde" un champion ennemi avec toutes ses sphères noires ( les 3 en permanence autour d'elle, plus celles que vous avez posées sur la carte, 6 au maximum. Attention, il est extrement difficile d'avoir 3 sphères posées sur la carte à avec 40% de cooldown, n'hésitez donc pas à lancer votre ultime avec 5 sphères uniquement (en tout), voir même 4. 
Au niveau 3 de la compétence, l'ultime gagne 75 de portée.


 

En jeu

En jeu, vous commencerez par votre A, qui vous permettra de farm et également de poke. Il a un temps de récupération court (4secondes), et un coup en mana assez faible. C'est votre sort principal, qui vous permettra de commencer vos combos.
 
Vous prendrez le E ensuite, pour palier à une éventuelle aggression niveau 2. Le combo A-E est très simple avec un peu d'entrainement: Vous lancez votre A entre vous et l'ennemi, et "juste" après, vous lancez votre E en direction de l'ennemi, avec la sphère entre deux. Il permet de profiter du fait que la sphère n'apparaisse pas tout de suite, et de surprendre votre adversaire, qui se retrouvera étourdit.

Le Z suivra, il vous permettra d'empecher les ennemis de fuir ou de vous atteindre.

Votre ultime vous permettra facilement de prendre un kill. 

Maximisé le A est la meilleure chose à faire, car cela augmente grandement les dégats que vous infligerez. Augmenter le E en deuxième permettra un meilleur controle en midgame, et le Z permettra de profiter des teamfights en late game.


 

Sets d'objets

Démarrage

Premier back idéal

Core Item

Stuff final agressif

Stuff final "safe"


Le stuff au démarrage est tout à fait classique pour un carry AP mid. Un anneau de doran, et deux potions de soin.

Au premier back, il vous faut au moins le calice d'harmonie et un tome d'amplification pour une excellente tenue de lane.

C'est suite à ce premier back que vous déciderez si vous voulez partir agressif ou plutot classique.
En effet, le Bracelet de feu mortel est extrement tentant sur syndra, il vous permettra de "one-shot" le carry ad d'en face en mid-late game. Néanmoins, il ne sert à rien de le prendre si vous êtes mal dans la partie ( vous vous faites over farm, vous vous faites tuer facilement...). Dans ce cas, partez sur un stuff plus classique, que j'ai nommé "safe" ici. Il vous permettra tout de même d'infliger de gros dégats, mais cette fois, vous n'aurez pas à vous rapprocher pour utiliser l'active du bracelet de feu mortel sur le carry ad, et vous serez plus résistant. Le dernier item de ce stuff "safe" est bien évidemment variable. Un voile de la banshee, ou un randuin peuvent bien évidemment remplacer le rylai.

Syndra est un champion très intéressant à jouer, et que j'aime personellement beaucoup. La tenue de lane est très correcte, le farming est assez facile, bref un champion bien en 1vs1, peut-être l'un des meilleurs actuellement (au niveau 6, ou quand vous aurez votre ultime de disponible, vous ferez très peur).

Cependant attention, Syndra est beaucoup plus vulnérable quand le E est en récupération, vous ne pourrez pas repousser les agressions de votre vis-à-vis ou du jungler s'il est présent, d'où l'utilité de ward les deux buissons de part et d'autre de la midlane, ou plus loin.

Syndra est très forte en général contre les AP mid (excepté peut-être xerath, morgana et orianna qui ont vraiment une tenue de lane impeccable). 

Bien évidemment, Syndra a des champions très forts contre elle:
Zed: il arrive directement au càc avec son ultime, et c'est difficile de placer vos sorts. Si vous n'avez pas votre flash, vous êtes morts, ou presque.
Yasuo: son Z (le mur de vent) contre votre E et votre ultime. Attention à ne pas vous faire surprendre et envoyer tout votre burst dans le vent (ha ha ha, désolé .-.) . Sa mobilité peut être un problème, mais avec de l'expérience, vous saurez utiliser ses points faibles à bon escient. 

J'espère que vous avez apprécié ce guide.


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