Demandez à Riot - Champions sexy, Rivalité entre MOBA et plus : League of Legends

Demandez à Riot - Champions sexy, Rivalité entre MOBA et plus : League of Legends
Cette semaine nous parlerons des champions sexy, des graphismes, de l'animation et de la rivalité avec les autres MOBA.

Quand ferez-vous d'autres champions féminins sexy ?

J'en ai parlé récemment sur Reddit, alors voici un copier-coller :

En 2013, nous avons décidé de limiter la création des « championnes aux courbes de rêve » que nous dessinions depuis des années. Dans notre jeu, il y avait beaucoup de femmes que l'on pouvait considérer comme très proches de Syndra physiquement, mais avec une tenue différente. Et nous avions besoin de diversité. Il existe tout un tas de manières de créer des personnages féminins attrayants qui ne sont pas pour autant basés sur le sex-appeal. Je pense que le fait d'avoir une grande diversité de personnages masculins et féminins est très bon pour le jeu. Ça nous permet de toucher tout un tas de niches différentes, ce qui est important quand on a un choix de personnages aussi vaste que le nôtre.

Ceci étant, cela fait trèèès longtemps (plus de 3 ans) que nous n'avons pas créé de personnage féminin séduisant (comme Lux, Ahri ou Jinx). Je crois qu'il est important d'en faire un autre, non pas parce que « SEXY C'EST SUPER », mais parce qu'il y a clairement beaucoup de joueurs (hommes et femmes) qui aiment se sentir séduisants. Ce qui compte, c'est que l'aspect du personnage AIT UN SENS. Le visuel doit être cohérent avec le thème d'un personnage, qui dépasse les raisons esthétiques. L'aspect de Caitlyn n'a aucun sens pour un shérif sérieux et sobre. L'apparence d'Ahri fait complètement sens dans le cas d'une succube.

Quand on parle de « personnage séduisant », il faut également reconnaître que la séduction peut s'exprimer d'une infinité de manières (c'est pourquoi j'ai pris Lux, Ahri, et Jinx en exemple). Tant que les visuels du personnage servent son thème, nous ne devons pas avoir peur de donner un aspect « sexy » à un personnage. Il faut de tout pour faire le monde de League of Legends.

Jinxylord, concepteur de champions
 

Que comptez-vous faire pour que LoL reste compétitif par rapport aux autres MOBA ? Il y a beaucoup de jeux qui proposent des systèmes/mécaniques similaires.

Au bout du compte, nous pensons que c'est une bonne chose qu'il y ait des différences (et pas seulement de design) entre les MOBA proposés. Cela permet au joueur de choisir le titre qui correspond le mieux à son style de jeu et ça évite de retrouver toujours les mêmes jeux proposant des différences superficielles. Par exemple, certains joueurs aiment porter le coup fatal, d'autres y sont indifférents. Certains joueurs veulent un gros potentiel de carry et d'initiative en solo tandis que d'autres préfèrent un jeu dans lequel toute l'équipe gagne ou perd ensemble. Bien que certaines conventions du MOBA (comme les voies et les tourelles) peuvent sembler universelles, il existe de nombreuses manières de se différencier. DOTA a des coursiers. HOTS a des arbres de talents.

Nous ferions une exception s'il se produisait quelque chose (une nouvelle fonctionnalité, un nouveau design ou un nouveau concept) qui faisait évoluer le genre et devenait la nouvelle norme. Par exemple, de nombreux MOBA (dont League of Legends) ont maintenant un système de butin car c'est ce que veulent les joueurs. Je ne suis pas capable de vous dire ce que ça pourrait être (un éditeur, un mode PvE, un nouveau système de progression ?). Mais si c'est quelque chose que les joueurs réclament et qui est bon pour le jeu dans son ensemble, nous envisagerions de l'intégrer dans League of Legends au lieu de nous entêter sans raison.

Ghostcrawler, directeur du Game Design
 

Quels logiciels sont utilisés par vos artistes et vos animateurs ? Quels logiciels faut-il apprendre à utiliser pour quelqu'un qui voudrait travailler dans l'industrie du jeu ou chez Riot ?

Les studios utilisent différents outils, mais les logiciels les plus courants dans l'industrie sont Maya, Zbrush, Unreal, Unity, Photoshop, etc. De nombreux studios ont des outils propriétaires que les artistes/animateurs doivent apprendre à utiliser après avoir été recrutés. Le plus important est de comprendre les principes artistiques de base, d'être capable d'appliquer votre expertise au niveau d'exigence du secteur, et de savoir communiquer efficacement vos décisions artistiques.

En bref : Apprendre les logiciels utilisés dans l'industrie est un bon début, mais ce qui importe, c'est la qualité de votre travail et votre capacité à comprendre en quoi il s'intègre ou ne s'intègre pas dans un plus grand projet. Vous pourrez toujours apprendre de nouveaux logiciels si vous avez des bases solides. Les entreprises qui recherchent des artistes sont plus intéressées par votre travail que par le nombre de logiciels que vous maîtrisez.

Obiwunkenobi, directeur des opérations artistiques
 


Amendair - 2017-04-28 18:55:01

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