Riot Direct et les pertes de paquets en Europe : League of Legends

Riot Direct et les pertes de paquets en Europe : League of Legends
Dans la guerre que mène Riot Direct contre le ping élevé et les pertes de paquets, chaque region représente un nouveau champ de bataille. Voici ce que nous avons essayé de mettre en place pour améliorer la connexion des joueurs de League en Europe.

Imaginez un instant que vous adorez jouer au football (ce qui est sûrement très facile pour certains d'entre vous). Vous êtes plutôt doué : vous jouez dans un championnat très disputé et tous les espoirs de votre équipe reposent sur la qualité de votre frappe. Vous prenez la balle, vous feintez un défenseur, évitez le suivant sans difficulté et vous filez droit vers le but. Vous préparez le tir parfait, la trajectoire gracieuse qui finira sa course en pleine lucarne sous le regard médusé d'un gardien impuissant. Mais cela n'arrivera pas car la balle se déplace subitement de cinquante centimètres vers la droite alors que vous avez déjà déclenché votre frappe. Votre pied fouette l'air et vous perdez l'équilibre. Vos adversaires s'emparent du ballon en ricanant, mais vos équipiers ne les arrêtent pas. Ils sont trop occupés à vous hurler dessus ou pire, à remuer la tête en silence, honteux et vaincus.

Voilà ce que c'est, de jouer à League of Legends en subissant d'importantes pertes de paquets. La réalité du jeu est en décalage avec ce que vous voyez à l'écran et vous prenez des décisions en vous basant sur des informations périmées. Le problème de perte de paquets survient à l'une des extrémités de la connexion : soit chez nous, soit chez vous. Mais parfois il existe des solutions. Passer d'une connexion sans fil à une connexion filaire, par exemple, peut vous aider à éviter de nombreux dives involontaires sous les tourelles ennemies.

Mais la perte de paquets peut souvent se produire en raison de la manière dont Internet est structuré, et dans ce cas nous n'y pouvons pas grand-chose. Cela a été le cas pour des centaines de milliers de joueurs polonais qui, malgré d'excellentes connexions et un accès visible aux serveurs du jeu, ont subi de façon continue les pires pertes de paquets de la région. Pour ces joueurs, qui ont connu des pertes de paquets de 5 % (c'est beaucoup), frapper la balle revenait à jouer à la roulette. Dans ces conditions, quand le problème persiste, on perd confiance en soi et on évite de prendre des initiatives. Et ce qui est pire, c'est que votre équipe ne vous fait plus confiance. Même le plus indulgent des alliés arrêtera de venir ganker votre voie si vous ne réagissez pas au quart de tour, que ce soit votre faute ou non.

Riot Direct est une équipe que nous avons constituée pour aborder précisément ce type de difficulté, ces situations où Internet décide de saccager une bonne partie de League of Legends. Nous avons décrit ce qui se passait, et dans ce genre de cas le problème est bien souvent évident. En Amérique du Nord, Riot Direct nous a permis de déplacer les serveurs de la côte ouest à Chicago, en partant de l'idée logique que le fait de placer les serveurs au milieu du pays garantirait une expérience de jeu plus stable pour tous. Et ça a marché.

Riot Direct a fait quelque chose de similaire en Europe. Nous avons installé dix centres de données sur le continent, dont le plus récent à Sofia, en Bulgarie. Ces mesures ont radicalement diminué le nombre de rebonds nécessaires pour qu'une connexion avec nos serveurs soit établie :
 
 
Un chiffre : le taux de victoire de Talon a augmenté de 2 % pour chaque embranchement que nous avons retiré de la carte. Source : Les séries de promotion de tous les joueurs main ADC.
 
Ce travail a fait beaucoup de bien à de nombreuses régions d'Europe centrale et orientale, et notre centre de Sofia nous permet d'améliorer efficacement les connexions dans le sud-est de l'Europe. La Pologne aurait dû en profiter, mais ça n'a pas été le cas. Ces joueurs partageaient un FAI commun et plusieurs chemins de câbles vers nos serveurs. Nous les redirigions rapidement vers l'autoroute Riot Direct, mais leurs connexions étaient déjà instables et ils continuaient à shooter en vain dans des ballons qui n'étaient plus là.

Puisque l'amélioration du trafic vers nos serveurs ne résolvait rien, il a fallu prendre le problème à la source. Nous avons décidé d'installer un centre de données à Varsovie, en Pologne, là où le FAI était basé. Une fois présents physiquement sur leur réseau, nous pouvions partager le trafic Internet et capter les joueurs de LoL avant qu'ils ne s'égarent sur les routes délabrées qu'ils utilisaient auparavant.

Chaque fois que nous créons un nouveau centre de données, nous espérons améliorer le trafic de LoL dans l'ensemble d'une région et réaliser des avancées mineures, mais à grande échelle. Le cas de Varsovie était unique dans le sens où le problème était localisé mais grave pour un nombre de joueurs (relativement) restreint. Nous n'étions pas certains que la solution serait efficace avant de lancer le centre de données et de commencer à rediriger le trafic. Le centre de données est entré en activité vers la mi-novembre 2016 et nous avons constaté des résultats presque immédiatement.
 
 
Image du graphique indiquant les pertes de paquets minimales et maximales avant et après Varsovie. Aspect d'une courbe sinusoïdale. Perte de paquets maximale avant : 5 %. Perte de paquets maximale après : 2 %.
 
Pour information, une perte de paquets de 2 % sur un réseau se situe dans la moyenne. À ce stade, aucune perturbation ne se produit dans le jeu. Pour les joueurs polonais concernés, jouer aux heures de pointe après la mise en service du serveur de Varsovie offrait la même qualité de connexion qu'auparavant quand ils jouaient au milieu de la nuit. Pour la première fois, ils ont pu jouer à LoL sans marteler les boutons en espérant qu'une de leurs commandes serait transmise aux serveur. Les meneurs de jeu ont pu prendre Riven ou Vayne et connaître la joie de feeder sans latence. Dans l'ensemble, ce changement s'est révélé extrêmement positif, non seulement pour les joueurs affectés, mais aussi pour ceux qui pouvaient se retrouver dans leur équipe.

Mais une modification aussi massive n'est pas sans risque : on ne peut pas toucher aux fondations d'Internet sans dommages collatéraux. Et ces dommages ont été subis par des centaines de joueurs dont les connexions passaient auparavant par Varsovie, via différents FAI. Avant novembre, ces joueurs bénéficiaient de connexions correctes, mais dès que nous avons activé notre centre de données, ces connexions ont été redirigées et leurs performances ont diminué. Parfois même énormément.

Ces joueurs se connectaient via Riot Direct, mais - ô ironie du sort -, leur connexion précédente était plus efficace. Pour résoudre le problème, nous avons décidé de rediriger manuellement la connexion de chaque joueur. C'est une solution fastidieuse, mais permanente : une fois que la connexion du joueur est réparée, il ne risque plus d'être redirigé. Depuis le mois de janvier, les connexions touchées sont revenues à la normale et nous travaillons toujours avec les divers FAI de la région pour essayer d'améliorer encore les choses.

League of Legends est un jeu qui se joue à la milliseconde et plus votre connexion est stable, plus vous avez de temps pour réagir. L'équipe Riot Direct s'est donné pour objectif de trouver des solutions aux problèmes qui pourraient passer pour de simples « difficultés de connexions à Internet ». Et bien que nous ne puissions pas tout résoudre de cette manière, cela a créé un effet domino certain. Chaque connexion stabilisée est un allié de plus sur lequel vous pouvez compter pour frapper la balle au moment opportun.

Source : Tour de Riot Direct : perte de paquets en Pologne


Amendair - 2017-02-22 16:15:40

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