DevBlog sur les champions sortis en 2016 : League of Legends

DevBlog sur les champions sortis en 2016 : League of Legends
Six nouveaux champions ont débarqué dans la Faille l'année dernière. Qu'est-ce qui a fonctionné, qu'est-ce qui a moins bien marché et qu'avons-nous appris ?

Le début de l'année est toujours un bon moment pour revenir sur ce qui a été fait l'année précédente. Avec les 6 champions sortis en 2016, il y a beaucoup à dire. Nous avons donc pensé qu'il était temps de vous livrer nos réflexions sur les récents ajouts de League of Legends et sur les enseignements que nous en avons tiré pour 2017.

Entrons dans le vif du sujet :

 

Jhin, le Virtuose


Difficile de croire que Jhin est sorti depuis déjà près d'un an. Et pourtant, nous sommes maintenant bien habitués à compter jusqu'à quatre, encore et encore (et encore).
 

Ce qui a fonctionné

Plus sérieusement, nous sommes très satisfaits de ce personnage. Son système d'attaque de base unique en son genre apporte une fraîcheur au jeu carry AD qui, selon nous, reste fun même après une centaine de parties. Cette modification, implémentée par la mise à jour des tireurs, reflète bien notre objectif qui était de « donner des sensations uniques à toutes les attaques de base des tireurs ».
 
Concepts de Jhin
 
Sa personnalité et sa voix psychotiques apportent une satisfaction perverse et font de chaque combat dans la Faille une œuvre d'art. Ses liens avec Shen et Zed ont été appréciés par la communauté. Nous pensons que quand un nouveau champion crée des relations avec les autres personnages et contribue à développer certaines trames de fond, les joueurs ont envie d'en savoir plus.
 

Ce que nous aurions pu améliorer

Jhin apporte des avantages assez uniques à son équipe (des sorts de grande portée, une immobilisation de loin), avantages que nous avons conçus autour de l'idée qu'il infligerait des dégâts continus plus faibles que les autres tireurs en raison de la lenteur de son attaque. Le problème est qu'il a bien un DPS plus faible dans un type de configuration « mannequin de cible », mais qu'en conditions de partie réelle, ses dégâts finissent par être assez similaires à ceux des autres carry AD. Les tireurs doivent passer beaucoup de temps à se repositionner entre les attaques de base, ce qui a limité le désavantage de DPS que nous pensions lui donner.
 

Ce que nous avons appris

Des informations complémentaires : Au cours du développement, nous avons pu lui trouver très tôt un schéma de jeu vraiment satisfaisant, mais nous avons eu des difficultés pour lui donner la profondeur souhaitée. Nous nous sommes attachés à développer la valeur unique de Jhin pour son équipe, et cela a abouti à des choses comme l'immobilisation à longue distance du Z ou les dégâts délivrés par son ultime à la portée gigantesque. Globalement, nous pensons que Jhin illustre bien notre volonté de créer des champions qui donnent une satisfaction viscérale ainsi que de nouvelles options stratégiques.

 

Aurelion Sol, le Forgeur d'étoiles


Notre dragon céleste géant pas très amical était le deuxième champion implémenté en 2016. Dire que celui-ci a mis du temps à venir est un euphémisme. Après avoir repris son développement de zéro plusieurs fois (à la fois au niveau du thème et du gameplay), il est arrivé dans un contexte où les joueurs avaient placé de très fortes attentes en lui (*ahem* AoShin *ahem*).
 

Ce qui a fonctionné

Nous sommes extrêmement fiers du travail réalisé sur les visuels d'Aurelion Sol. Nous avons réussi à combiner un savoir-faire artistique de haut niveau et de véritables prouesses techniques pour créer ce que je considère comme le champion le plus impressionnant visuellement. Pour couronner le tout, il bénéficie d'une personnalité hautaine et condescendante qui restitue parfaitement le caractère divin d'un dragon céleste.
Concepts d'Aurelion Sol
 
Le kit de gameplay d'Aurelion Sol a également trouvé une place unique. C'est vraiment cool de le voir survoler la carte avec une supernova qui étourdit une équipe entière, et sa différence par rapport aux autres champions dans le même rôle est très marquée.
 

Ce que nous aurions pu améliorer

Même si le gameplay d'Aurelion Sol est unique à bien des égards, nous avons manqué certains de nos objectifs avec ce champion. Son passif d'étoiles en orbite ne pose aucun problème de gameplay (il ne génère pas de frustration et ne déséquilibre pas le jeu), mais il est tellement hors norme qu'il ne séduit que très peu de joueurs. Le combo de commandes difficiles et de dégâts continus à un rythme lent n'est pas aussi prenant et attractif que certains autres types de kits.
 

Ce que nous avons appris

En définitive, il vaut probablement mieux associer des thèmes cool et grandiloquents à un gameplay plus accessible. Beaucoup de joueurs aimeraient certainement jouer un dragon céleste forgeur d'étoiles, mais le style d'Aurelion Sol restreint peut-être son public.

 

Taliyah, la Tisseuse de pierre


Taliyah est le troisième champion que nous avons sorti en 2016. Le bilan est en demi-teintes : nous sommes contents de certains résultats mais d'autres points peuvent être améliorées.
 

Ce qui a fonctionné

Grâce à son mur géant et à son combo de projection, ce champion génère des phases de jeu passionnantes et uniques dans LoL. Placer un sort parfaitement avec Taliyah donne un avantage extrêmement puissant et jouissif, et voir ce genre d'action se produire en jeu est tout aussi fun.
 

Ce que nous aurions pu améliorer

Bien que Taliyah soit puissante, nous pensons qu'il est trop difficile de la jouer efficacement. La complexité des commandes associée à une dimension stratégique trop importante font que ce kit, simple en apparence, s'avère en réalité trop compliqué. Les tactiques de roaming et de blocage dans lesquelles elle excelle sont considérablement plus puissantes lorsque l'équipe de Taliyah est très coordonnée. Aussi, le fait qu'elle soit constamment choisie dans les matchs pro quand elle domine la méta peut nous poser problème (Azir et Kalista sont similaires).
Animation concept de Taliyah
 
Sa difficulté et son « problème pro » ont entraîné une phase d'équilibrage façon « montagnes russes » après sa sortie. Suite à de nombreux revirements, Taliyah occupe désormais une place plus raisonnable. Un joueur habile peut espérer remporter des victoires avec elle sans forcément dominer la carte.
 

Ce que nous avons appris

Après Taliyah, nous avons commencé à faire plus attention à ce que les kits ne soient pas trop puissants en jeu pro au détriment du plaisir de jeu du joueur moyen. À long terme, nous souhaitons trouver des moyens d'améliorer son utilité dès que possible.

 

Kled, le Cavalier colérique


« Nom d'un chien, on est où ? » Chaque combat est un baroud d'honneur quand vous êtes un yordle fou furieux comme Kled.
 

Ce qui a fonctionné

Qu'on l'aime ou qu'on le déteste, Kled possède l'un des doublages les plus fous que nous ayons jamais réalisé, et je vois encore des citations de lui apparaître dans les fils de discussion quand je m'y attends le moins. Ce satané Skaarl est tellement mignon qu'on ne peut pas lui en vouloir quand il se dégonfle.
 
Son gameplay renforce l'expérience émotionnelle et colle particulièrement bien à un personnage qui pète les plombs. Nous sommes également heureux que Kled soit un personnage adapté au joueur moyen de LoL et qu'il reste fun à jouer à tous les niveaux.

Ce que nous aurions pu améliorer

Réflexion faite, je souhaiterais que le gameplay de Kled le rende plus puissant sans sa monture et clarifie ses actions complexes. Je crois que les joueurs ne jouent pas son Z autant qu'ils le devraient, et son combo A->E peut donner l'impression que sa compétence de contre Piège à ours en laisse est moins utile.

Ce que nous avons appris

Kled montre bien que nous écoutons parfois notre passion et que nous tirons ensuite les conséquences du résultat obtenu. Cette approche de type « tire d'abord, pose les questions après » aboutit à un champion très clivant que certains joueurs adorent et que d'autres détestent. Nous réutiliserons ce genre de méthode à l'avenir, mais pas à chaque fois.
 

Ivern, l'Aîné de la forêt

 

Ce qui a fonctionné

Parfois c'est sympa d'être juste « quelqu'un de bien ». Ivern est tellement fun et bienveillant que je ne peux pas m'empêcher d'aller me balader dans la jungle avec lui. Je suis ravi qu'on ait pu intégrer quelques personnalités amicales et sympas à jouer dans un casting de durs à cuire beaucoup plus sérieux. Dès que je vois la démarche dégingandée et loufoque d'Ivern, je passe un bon moment.
 
Explorations préliminaires d'Ivern
 
Nous voulions que le gameplay d'Ivern soit un investissement à long terme dans l'écosystème de la jungle. Nous pensons que son nouveau type de cheminement et son style de farming feront souffler un vent de fraîcheur dans la jungle pendant des centaines de parties. Le nombre de compétences uniques de son kit est assez hallucinant (dash pour les équipiers, herbes hautes, farming de jungle). C'est l'exemple extrême du côté « étrange » que nous pouvons donner à un nouveau champion. C'est aussi une bonne illustration (comparé à Aurelion Sol) de personnage pour lequel le thème et le gameplay s'accordent bien et se mettent mutuellement en valeur.

Ce que nous aurions pu améliorer

Ivern était faible à son lancement, et je crois que c'est pour cela que son style de jeu unique n'était pas très prisé des joueurs. Nous avons fait un bon travail en implémentant des buffs pour le mettre à niveau et je crois qu'il occupe désormais une place saine et viable dans le jeu. Le seul regret que nous avons eu pour Ivern était dû aux bugs de Marguerite au lancement. Ces problèmes ont été corrigés lors de derniers patchs, mais nous devons conserver un niveau d'exigence plus élevé en matière de finition. Nous comptons bien essayer d'améliorer l'IA de ce familier au fil du temps.

Ce que nous avons appris

Les concepts un peu fous comme celui de « jungler sans attaque » peuvent s'avérer excellents. C'est toujours un travail difficile de s'investir tôt dans une tâche comme celle-ci, mais les objectifs ambitieux nous confrontent à de nouveaux problèmes au lieu de nous cantonner à des méthodes éprouvées pour la création des champions.
 

Camille, l'Ombre d'acier


Le dernier champion sorti l'an dernière, Camille, était un personnage vraiment tranché (hin, hin, hin).

Ce qui a fonctionné

Elle apporte une mécanique de jeu simple et plaisante, ainsi qu'un gameplay dont nous sommes globalement très contents. Le côté viscéral de sa compétence Grappin et son dosage idéal en matière de précision, de timing et de prise de décision font d'elle un champion aux compétences efficaces que les joueurs de tous niveaux, de Bronze à Pro, pourront apprécier.
 
Concepts de Camille
Son esprit acerbe et son style agressif m'arrachent un petit sourire condescendant à chaque fois que je me prépare à affronter un adversaire « inférieur ». C'est aussi très cool de voir un professionnel mature donner une leçon à de petits jeunes. Je me rappelle du regard sceptique que j'ai lancé à l'équipe quand elle a affirmé pouvoir créer un champion viable qui n'attaquerait qu'avec ses jambes. Et je dois bien avouer que j'ai eu tort.

Ce que nous aurions pu améliorer

Parmi les nouveaux champions, elle est celle qui nécessite peut-être le moins de réflexion stratégique vis-à-vis de la composition d'équipe, mais je soutiens (et j'en débattrai avec Meddler en interne) que son R permet de contrer efficacement les champions excités qui ne tiennent pas en place. Son taux de bannissement est assez élevé depuis quelques semaines et elle était clairement trop forte à sa sortie. Je suis convaincu qu'à mesure que ses statistiques s'équilibreront, la frustration de ses adversaires s'atténuera. Nous continuerons à surveiller le niveau de puissance de ce personnage.

Ce que nous avons appris

La sensation de puissance et les compétences dévastatrices sont d'excellents moyens d'amener le joueur vers un nouveau champion, tandis qu'un schéma de compétences plus complexes et une spécificité stratégique renforcent l'intérêt sur le long terme. Le problème, c'est que les compétences surpuissantes peuvent générer rapidement une grande frustration chez l'adversaire quand le champion est omniprésent.

Ce qui vous attend


2016 appartient désormais au passé, et voici un aperçu des objectifs de l'équipe des champions pour 2017 :

Placer la barre toujours plus haut - Je pense que dans le développement des champions de LoL il y a des moments clés où le niveau de qualité franchit une nouvelle étape grâce à des avancées dans le gameplay, les visuels et les thèmes. Nous déployons tous nos efforts pour améliorer le jeu dans tous les domaines et faire en sorte que 2017 marque une nouvelle évolution.

Grosses surprises - Ce qui fait en partie la magie d'un nouveau champion dans LoL, c'est qu'on peut faire tout ce qu'on veut. Après plus de 130 champions créés nous pensons avoir encore quelques tours dans notre manche.

Résonance profonde - Cet aspect est lié aux objectifs de départ, que nous définissons en nous demandant de quels personnages LoL a besoin. Une idée originale ou intelligente ne suffit pas car nous voulons créer des champions qui parlent à l'imagination des joueurs et suscitent un intérêt durable. Avec six nouveaux champions par an seulement, nous voulons proposer des personnages qui plaisent à tous les types de joueurs pour que LoL reste une expérience sans cesse renouvelée et palpitante pour tous.

Éviter le « problème pro » - Au niveau de la conception du gameplay, un des problèmes fréquents que nous avons rencontrés ces dernières années est lié à la construction de kits trop complexes ou basés sur la coordination. Ces kits sont dominants sur la scène pro et doivent être nerfés pour la plupart des joueurs normaux. Nous visons un niveau de maîtrise de base faible et un niveau de maîtrise absolue élevé, mais nous n'atteignons pas toujours nos objectifs.

Source : /dev: À propos des nouveaux champions de 2016


Amendair - 2017-02-16 14:49:24

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