Demandez à Riot - Artisanat, Equilibrage et 10 bans : League of Legends

Demandez à Riot - Artisanat, Equilibrage et 10 bans : League of Legends
Cette semaine, nous allons parler des fragments de clé, de l'équilibrage de League of Legends et du système à 10 bannissements.

Que dois-je faire exactement pour gagner des fragments de clé ? Je n'en ai pas eu un seul depuis des semaines.

Lorsque nous avons réfléchi la première fois à la création de l'Artisanat Hextech, nous avons testé plusieurs systèmes de butin dans d'autres jeux pour avoir une idée ce qui se faisait déjà. Nous avons noté la présence quasi incontournable de systèmes de monétisation avec argent réel. Dans beaucoup de cas, le jeu vous faisait gagner un coffre, mais vous deviez finalement payer pour l'ouvrir. Du point de vue du joueur, nous trouvions ce système complètement nul. Nous avons donc très vite voulu que les joueurs puissent gagner du contenu Hextech sans avoir à payer.

D'un autre côté, offrir des millions de skins chaque mois peut rapidement limiter notre capacité à investir dans de meilleurs serveurs, à équilibrer le jeu et à développer d'autres fonctionnalités qui améliorent le jeu pour tous les joueurs (indépendamment de leurs dépenses). À partir de là, en ce qui concerne les fragments de clé, nous avons cherché un moyen d'équilibrer le contenu gratuit que nous offrons à un rythme qui nous semble juste pour tous les joueurs, qu'ils aient joué peu ou beaucoup.

Le système existe depuis presque un an et nous avons remarqué que quel que soit le nombre de fragments ou de coffres que les joueurs gagnent, ils estiment n'en avoir jamais assez. Une partie de ce problème peut probablement être résolue avec un système de retours plus clair, mais une autre partie est inévitable. Tout le monde veut toujours plus de contenu gratuit !

Les règles de base pour obtenir des fragments de clé sont les suivantes :
  1. Les fragments de clé ne peuvent être obtenus qu'en cas de victoire.
  2. Les chances d'obtention des fragments de clé dépendent d'un délai de réinitialisation cyclique par joueur, semblable à celui des coffres. Les chances d'obtention sont plus élevées en début de période et diminuent petit à petit en fonction du nombre total de fragments de clé que vous avez reçus au cours d'un cycle jusqu'à la réinitialisation.
  3. Il est possible de gagner 4 clés (12 fragments) sur une période de 4 semaines. Cela correspond au nombre de coffres que les joueurs peuvent obtenir.
  4. Il existe une règle de protection contre la malchance qui établit un nombre maximum de victoires entre les possibilités d'obtention de fragments de clé.
  5. Les joueurs bénéficient d'un petit bonus de chance d'obtention de fragments de clé s'ils étaient dans un groupe arrangé.
Bien que ces règles fonctionnent, il est assurément possible de faire mieux. Nous réfléchissons à des solutions pour améliorer ce système, mais nous ne pouvons pas encore vous faire part des détails.

Comme toujours, nous apprécions vos retours et espérons que vous avez tous décroché de fabuleux butins l'année dernière.

Socrates, Memer (systèmes de la méta)
 

Parfois, nous avons l'impression que Riot ne sait absolument pas comment équilibrer League of Legends. Pourquoi ne pas faire appel à des joueurs Challenger/pros pour estimer l'impact des changements ?

Les conseils que peuvent nous fournir les joueurs qui jouent extrêmement bien à League of Legends sont vraiment utiles lorsque nous travaillons sur le jeu. Nous avons chez Riot un certain nombre de joueurs Maîtres, Challenger ou d'anciens pros, qui sont constamment impliqués dans le processus d'équilibrage et de test. Toutefois, il existe bien d'autres compétences aussi importantes que celle de bien jouer à League of Legends (voire même plus importantes dans de nombreux cas), c'est pourquoi nos game designers sont répartis dans différentes divisions.

Vous trouverez ci-dessous une liste détaillée des différentes équipes qui travaillent sur le contenu ayant un rapport avec l'équilibrage. Mais avant cela, nous allons rapidement passer en revue les compétences que nous recherchons. Cette liste est loin d'être exhaustive (j'oublie certainement des choses), mais j'espère qu'elle montre les concepts de base :

Technique de conception :
  • Capacité d'analyse et résolution des problèmes
    • Être capable d'évaluer une situation ou un élément, d'analyser ce qui en est à l'origine, de proposer différentes approches pouvant être mises en place ainsi que leurs effets potentiels, etc.
  • Créativité et capacité thématique
    • Comprendre les thèmes qui font écho chez les joueurs et respecter la « marque » de League of Legends. Trouver de nouveaux moyens de mettre en avant les grands archétypes. Trouver le bon équilibre pour des thématiques et des mécaniques de jeu particulières qui sont intuitives plutôt qu'imposées
  • Ergonomie/accessibilité et ressenti
    • Rendre naturelles les interactions entre les joueurs et le jeu (utiliser une capacité, naviguer dans la boutique)
Communication et aptitude à diriger :
  • Élaboration d'une vision commune
    • Capacité à convaincre et motiver les autres à propos d'une approche
  • Tutorat
    • Aider les autres à se développer, apprendre de nouvelles compétences
  • Communication écrite et verbale
    • Concision, capacité à susciter l'enthousiasme, méthode claire et précise selon les circonstances, etc.
    • Capacité à bien communiquer avec d'autres disciplines (celle-ci est très importante ; par exemple établir des relations étroites entre les infographistes et les game designers).
  • Gestion
    • Gestion professionnelle des autres (performances, etc.).
Autres points :
  • Compétences techniques
    • Compétences de scripting, analyse statistique, codage, etc.
  • Compétences organisationnelles et fiabilité.
    • Être capable de jongler avec plusieurs projets, livrer le travail à temps, résoudre les problèmes de ressources, etc.

Donc, si l'on envisage chaque équipe individuellement :

Gameplay live :
  • C'est l'équipe responsable des modifications rapides apportées au jeu. Elle se concentre principalement sur la santé et l'équilibrage du jeu.
  • Elle connaît particulièrement bien les versions passées et la version présente du jeu.
  • En partie classée : D'Or à Diamant, moyenne hautes divisions du palier Platine / basses divisions du palier Diamant.
Systèmes de jeu
  • Le travail sur les systèmes se fait à long terme et se concentre principalement sur les règles fondamentales qui régissent LoL. Il concerne des éléments tels que la carte, le fonctionnement des Runes/Maîtrises, la génération d'XP / d'or, etc.
  • L'équipe système travaille en général à un niveau plus conceptuel / abstrait que les autres équipes. Les principes de conception et l'analyse théorique sont particulièrement importants ici.
  • De Bronze à Or.
Tests en jeu
  • Une équipe dont la responsabilité principale est de tester les changements à venir et de fournir un retour et une analyse sur ces modifications.
  • C'est ici que les compétences de joueur s'avèrent particulièrement importantes afin de valider le fonctionnement des modifications en jeu à très haut niveau.
  • Diamant intermédiaire et supérieur, avec d'anciens joueurs pro (LCS). Certains joueurs qui atteignent et quittent parfois le palier Challenger.
Champions
  • L'équipe des champions conçoit les nouveaux champions.
  • Ici ce qui compte surtout, c'est la compréhension thématique, le ressenti et la facilité d'utilisation, ainsi que la compréhension de la santé du jeu (particulièrement les forces / faiblesses des kits).
  • Répartition homogène d'Argent à Diamant.
Mise à jour des champions
  • Mises à jour d'anciens champions, que ce soit par des MVG complètes, comme pour Warwick récemment, ou des modifications de classes comme les assassins.
  • Les compétences requises sont similaires à celles de l'équipe des champions avec toutefois une connaissance plus approfondie de l'équilibre du jeu.
  • D'Argent à Diamant, avec une concentration plus forte au palier Platine.

Espérons que ces informations vous ont été utiles et qu'elles vous permettent de mieux comprendre l'étendue des compétences que nous recherchons ainsi que les spécificités de nos différentes équipes. Les personnes qui excellent dans tous les domaines sont bien sûr idéales, mais dans les faits, nous cherchons toujours un compromis entre différentes compétences pour remplir un rôle bien précis.

Meddler, gameplay designer en chef (League of Legends)
 

Quand le système à 10 bannissements sera-t-il implémenté dans les parties normales (non pro) ?

Nous vous détaillerons les spécificités du système à 10 bannissements hors scène professionnelle d'ici un ou deux patchs. L'augmentation du nombre de bannissements implique différents objectifs pour un groupe organisé par rapport à des joueurs individuels dans une équipe. Pour le moment, voici un aperçu des réflexions autour de l'élaboration d'un système à 10 bannissements dans toutes les files en mode draft.

Influence - En donnant à chaque joueur un bannissement, tous les joueurs devraient ainsi avoir une plus grande maîtrise de leur expérience de jeu. Même s'il y a peu de possibilités d'effectuer des contres absolus dans League, cela signifie que vous pouvez prendre Tryndamere sans craindre que Teemo vous gâche la vie.

Équité - Votre ordre de sélection des champions est fortement aléatoire. Nous voulons faire en sorte que, quelle que soit votre place dans l'ordre de sélection des champions, il y ait peu de chances que vous vous sentiez désavantagé. Par exemple, être le deuxième à choisir son champion quand on joue du côté bleu est probablement la position la plus faible dans le système actuel : vous n'avez pas de bannissement et vous êtes globalement le quatrième joueur à faire son choix. Vous avez donc peu de chances de pouvoir sélectionner un champion décisif ou un champion de contre.

Temps - Nous ne souhaitons pas réduire directement le temps imparti à la sélection des champions pour le moment, mais nous cherchons toujours de nouveaux moyens de gagner quelques secondes pour accéder aux parties. L'ajout de quatre bannissements supplémentaires dans le même format pourrait aboutir à deux minutes de plus entre le moment où le joueur clique sur « Prêt » et le moment où l'écran de chargement s'affiche ; ce n'est pas la direction que nous voulons prendre. Pour résoudre le problème, nous pourrions diminuer le délai de bannissement, mais il ne semble pas judicieux d'augmenter la pression au niveau du temps si l'équipe ennemie anticipe le bannissement proposé.

Nous savons que de tels changements ont des implications significatives, c'est pourquoi nous progressons avec précaution. Nous vous en dirons plus dans les prochaines semaines.

Gortok, designer (équipe Get in Game)


Amendair - 2017-02-10 12:15:17

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