Demandez à Riot - Avenir de League of Legends, Lux élémentaliste et Maîtrises : League of Legends

Demandez à Riot - Avenir de League of Legends, Lux élémentaliste et Maîtrises : League of Legends
Améliorations de clarté pour Lux élémentaliste, maîtrises fondamentales et avenir de League of Legends.

D'après vous, où en seront Riot Games et League of Legends dans 10 ou 15 ans ?

Quand Ryze et moi avons fondé Riot et commencé à créer League of Legends, il y a 10 ans, nous ne nous serions jamais imaginé que le jeu en arriverait là où il en est aujourd'hui. Chaque jour, nous sommes épatés par l'engagement profond de la communauté envers le jeu et ses membres. En tant que Rioters, nous avons toujours eu comme priorité de soutenir et d'améliorer League of Legends et, bien que cette fixation de Riot sur un seul jeu ait parfois suscité les critiques, nous pensons qu'il est extrêmement important de construire une base qui permettra à Riot de créer de super jeux et expériences à l'avenir.

Il est très difficile de répondre à cette question avec précision pour deux raisons. Premièrement, nous explorons toujours de nombreuses idées de jeux qui pourraient plaire aux joueurs dans 5 ans ou plus, mais nous ne sommes pas encore prêts à en parler. Deuxièmement, et c'est le plus important, nous fixons notre cap un peu différemment des autres entreprises. Nous ne sommes pas motivés par des « objectifs commerciaux » externes, comme « sortir X jeux en 5 ans » ou « atteindre tel plafond de revenus d'ici à 2020 ». À la place, nous sommes guidés par l'envie de créer des expériences qui ont du sens pour les gamers sérieux et que les joueurs veulent voir, d'après nous.

Il est facile de trouver des idées – tout le monde a de super idées de jeux qui seraient très divertissantes si elles voyaient le jour. Ce qui est difficile, c'est de créer un produit exceptionnel et de mettre en œuvre cette idée de sorte qu'elle corresponde à son potentiel initial. Un MMO League of Legends ?! Un film League of Legends ?! Ces idées sont merveilleuses quand elles sont dans nos têtes, mais réaliser leur plein potentiel est extrêmement difficile.

Alors, qu'est-ce que ça signifie pour l'avenir de League of Legends et de Riot ? Certaines choses sont sûres. Nous continuerons de faire évoluer League of Legends comme une expérience holistique – nous améliorerons la partie compétitive du jeu tout en enrichissant l'univers qui l'entoure. Nous continuerons de faire évoluer et d'améliorer l'écosystème de l'e-sport du jeu pour nous assurer que League of Legends reste un sport international et prospère sur plusieurs générations. Au-delà de League of Legends, nous aspirons à sortir quelques autres jeux qui, nous l'espérons, plairont aux joueurs. Comme avec League of Legends, nous nous inquiétons peu de l'attrait commercial de masse et nous voulons combler toutes les attentes du public ciblé par le jeu.

En tant que société, nous nous consacrons à augmenter sans cesse la qualité des jeux, du contenu et du service que nous proposons. Nous espérons donc continuer à nous améliorer à tous les niveaux alors que nous apprenons et que nous grandissons. Pendant que nous travaillons pour l'avenir de Riot, la chose qui restera immuable est le public pour lequel nous créons ces expériences : des gamers passionnés qui consacrent une partie significative de leur vie au jeu. C'est grâce à la passion et à l'amour de la communauté League of Legends que le jeu et Riot existent aujourd'hui. Nous espérons donc être à la hauteur de vos attentes dans l'avenir, lorsque nous vous proposerons de nouvelles expériences.

En tant que gamer et Rioter, je suis optimiste et impatient de voir comment les joueurs et les jeux en général continuent d'influencer le monde. De nombreux changements excitants auront lieu dans le monde du gaming au cours des vingt prochaines années, et nous espérons trouver de nouvelles façons de faire plaisir aux gamers du monde entier et de créer des liens avec eux alors que le gaming continue de jouer un rôle croissant sur la scène internationale.

Tryndamere, cofondateur de Riot Games
 

Êtes-vous conscients des problèmes du nouveau skin de Lux élémentaliste ? Certains sorts manquent de lisibilité, et des effets spéciaux de formes différentes ressemblent énormément à des sorts d'autres champions.

Beaucoup de personnes nous ont signalé ces problèmes, ce qui nous a beaucoup aidé à valider certains soucis de clarté nous avions identifiés de notre côté. L'équipe travaille de près sur ce skin depuis un long moment, c'est donc la perspective et les critiques des joueurs qui nous ont permis de comprendre ce qui n'allait pas. Nous travaillons sur plusieurs changements que nous espérons mettre en ligne avec l'un des premiers patchs de l'année prochaine. Je n'ai pas encore tous les détails, mais je sais que nous allons donner la priorité aux particules de son A qui se dissipent en fin de trajectoire, avant même que la compétence ne soit terminée.

SuperCakes, Responsable de production, Personnalisation
 

Les maîtrises fondamentales étaient-elles une idée de dernière minute ? Elles ne sont pas du tout visibles dans l'ATH pour les spectateurs, par exemple, et plusieurs champions sont arrivés dans la méta à l'improviste car ils n'ont pas été ajustés en prenant les nouvelles maîtrises fondamentales en considération.

J'ai plusieurs choses différentes à dire sur le sujet. Ça pourrait être long, alors je vais répondre point par point :
  1. Nous pensions que les maîtrises avaient besoin d'aide en tant que fonctionnalité, et nous le pensons encore. Les maîtrises fondamentales représentent une première tentative pour rendre vos choix un peu plus significatifs et percutants.
  2. Nous ne savons pas combien d'infos devraient être visibles par les autres joueurs ou spectateurs. Ce que je veux dire c'est que, si nous avons deux sorts d'invocateur et une maîtrise fondamentale, alors afficher trois icones, ce n'est pas si mal. Mais si nous voulions tenter l'expérience avec quatre maîtrises fondamentales ? Devrions-nous afficher toutes ces infos ? N'y a-t-il pas un risque d'encombrement ?
  3. Dans des projets comme celui-ci, on constate généralement que, techniquement, 50 % du travail est facile à insérer, tandis que les 50 % restants s'avèrent beaucoup plus difficiles à mettre en œuvre. Nous essayons de nous assurer que les fonctionnalités sont dans un état acceptable avant de les sortir, mais nous essayons également d'être attentifs aux retours décroissants. Si le support aux spectateurs nous avait pris deux mois de plus, aurait-il été logique de retarder la fonctionnalité de deux mois sans même être sûrs qu'elle plairait aux joueurs ?
  4. Il en va de même pour l'équilibre des champions. Nous pourrions passer en revue et rééquilibrer tous les champions (ce qui serait une tâche monumentale), mais ce serait du temps perdu si la fonctionnalité des maîtrises fondamentales était mal reçue par les joueurs et devait être retravaillée, voire même supprimée. À la place, nous avons essayé d'identifier les cas particuliers et les champions qui risquaient de poser problème. Nous avons ensuite résolu les autres problèmes au fil du temps à mesure qu'ils apparaissaient. C'est toujours comme ça que nous fonctionnons. Nous n'arriverions jamais à sortir quoi que ce soit (y compris d'autres changements d'équilibrage) si nous devions procéder à un examen complet du jeu à chaque fois que nous voulions modifier quelque chose. Nous examinons la situation, bien sûr, mais nous ajustons le nécessaire après la mise en place.
  5. Ceci étant dit, le code des maîtrises s'est avéré beaucoup plus instable que prévu. Nous savons que le « code spaghetti de League of Legends » est un vieux mème, et il faut préciser que nos ingénieurs ont vraiment remplacé et réparé la plupart des vieux codes horribles qui avaient été ajoutés à la va-vite quand League of Legends grandissait à un rythme que l'équipe n'arrivait pas à suivre. Je dis « la plupart » car les maîtrises font malheureusement exception à la règle. Nous voulions ajouter beaucoup plus de modifications dans les patchs suivant la sortie, mais à chaque fois que nous essayions, nous nous retrouvions avec une tonne de bugs sur les bras. Avec pour même objectif de diminuer les retours, nous sommes devenus plus réticents à l'idée d'ajuster des choses qui n'étaient pas dans un état critique. Cette présaison, nous avons eu plus de marge de manœuvre pour résoudre les bugs et autres problèmes, nous avons donc décidé de nous repencher sur les maîtrises. Dans l'ensemble, je pense que nous avons amélioré le système, mais nous avons encore beaucoup à faire, et les maîtrises fondamentales actuelles (le contenu individuel et le système en général) ne sont pas finales.

Ghostcrawler, directeur du Game Design


Amendair - 2016-12-16 17:50:38

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