Mise à jour des assassins pour la présaison 2017 : League of Legends

Mise à jour des assassins pour la présaison 2017 : League of Legends
Vous voulez savoir pourquoi nous mettons à jour la classe des assassins et ce que nous espérons accomplir ? Voici ce que vous réserve la mise à jour.

Pourquoi les assassins ?

La présaison approchant à grands pas, il est temps de parler de la prochaine mise à jour des assassins et de clarifier quelques détails. Dans notre dernier article concernant le mises à jour des classes, nous avions mentionné deux objectifs pour celle des assassins : l'accentuation des thèmes/modèles de jeu des champions individuels et l'amélioration de l'équilibre de la classe dans le jeu en général.

La mise à jour d'une classe ne se limite pas à la création d'une expérience complète pour les joueurs au niveau de quelques champions. Il est également important d'offrir de nouvelles fonctionnalités à la classe dans son ensemble, et de garantir à ses membres les outils nécessaires pour réussir. Nous allons moderniser quelques assassins ; comme pour une espèce de mini-mise à jour. De plus, nous allons nous assurer que les assassins possèdent des outils correspondant aux forces de leur classe. Enfin, nous allons revoir le camouflage ; une mécanique qui appartient traditionnellement aux assassins.
 

Thèmes

En tant que groupe, nous voulions absolument que les assassins soient à la hauteur de leur réputation : des champions au seuil de maîtrise très haut. Les assassins devraient être capables de surpasser largement leurs adversaires, mais aussi d'être eux-mêmes surpassés. Dans l'ensemble, nous voulons qu'ils décrochent des victoires impressionnantes, qu'ils essuient des défaites cuisantes et que leurs adversaires aient des moyens précis pour leur échapper.

Au niveau individuel, un certain nombre de nos assassins ont déjà un thème très fort, alors nous essayons de prendre ce qui existe déjà pour façonner l'identité de leur gameplay.
 

Équilibre du jeu

Quand nous avons regardé le pool des assassins, un problème commun nous a sauté aux yeux : le manque d'interactivité significative. Ce ne sont pas vraiment leurs dégâts qui posent problème, mais plutôt le sentiment qu'il est impossible de les surpasser ou même de réagir face à eux. En conséquence, on dirait qu'il est complètement inutile d'affronter des assassins feedés, mais aussi d' incarner et d'avoir des assassins à la traîne dans son équipe . Enfin, nous voulons permettre aux joueurs assassins d'effectuer des actions plus agressives et spectaculaires (insérer une blague Faker vs. Ryu ici), et de savoir qu'ils les ont méritées.

Nous tenons également à rendre les assassins plus équitables – ce qui ne veut pas dire réduire leurs dégâts. Dans certains cas, cela signifie vous donner davantage de possibilités de riposter. Dans d'autres, vous devez être capables de voir un assassin approcher et de lui échapper. Nous voulons que la réaction d'une Ashe qui vient d'être humiliée soit « Bon, j'ai trouvé plus fort que moi », et pas « C'est n'importe quoi ».

 

Mises à jour majeures des assassins

Avec les assassins, nous nous concentrons sur des mises à jour qui complètent les personnages, plutôt que des mises à jour à plus petite échelle. De ce fait, quatre assassins (LeBlanc, Talon, Rengar et Katarina) accaparent une grande partie de notre attention.
Ils avaient tous des histoires fortes, mais elles n'étaient pas reflétées dans l'identité de leur gameplay. Grâce à ces thèmes, nous avions un plan d'action pour découvrir les mécaniques de gameplay que nous voulions, et nous pouvions ainsi leur apporter des changements considérables afin d'atteindre nos objectifs.

LeBlanc – Manipulatrice

LeBlanc est censée être une illusionniste trompeuse mais, dans le jeu, cet aspect de sa personnalité n'est reflété que par son utilisation astucieuse de Distorsion. Son clone a le potentiel de créer un gameplay vraiment intéressant, lui permettant de manipuler psychologiquement ses adversaires et de leur tendre des pièges, c'est donc sur cet aspect de son kit que nous nous concentrons. Les ennemis de LeBlanc ne doivent jamais savoir ce qu'elle mijote, et les joueurs qui voient clair dans son jeu sont récompensés, tandis que ceux qui se trompent sont punis.

La duperie et les jeux psychologiques n'ont aucun intérêt pour LeBlanc si elle tue ses adversaires avant qu'ils n'aient le temps de réagir. De plus, lorsque LeBlanc décide effectivement de tuer quelqu'un en lui fonçant dessus, nous voulons qu'elle soit contrainte de rester à portée des coups ennemis un peu plus longtemps pour que les joueurs qui parviennent à anticiper ses mouvements puissent riposter.

 
Talon – Vagabond agile

Talon semble être le genre de type capable de traîner au sommet d'un immeuble toute la journée en attendant de vous sauter dessus pour vous tuer. Juste vous. Personne d'autre. Quelle teigne. Mais en réalité, son gameplay est plus ciblé sur sa capacité à courir vite jusqu'à quelqu'un pour effectuer un dash.

Plutôt que de vous foncer droit dessus, nous voulons que Talon utilise le terrain à son avantage en traquant sa cible sur la carte avant de l'éliminer sans pitié. La majorité de ses dégâts devrait se concentrer sur cette cible. Ainsi, s'il inflige des dégâts à des cibles multiples, c'est qu'il était vraiment déterminé à le faire.




Rengar – Chasseur

Rengar est le chasseur le plus féroce de la Faille de l'invocateur, cherchant des proies toujours plus fortes et dangereuses pour perfectionner ses compétences. Cependant, dans le jeu, Rengar préfère souvent tuer ses ennemis les plus faibles à plusieurs reprises. Nous apprécions la mécanique de chasse à effet boule de neige que fournit le Collier de dents, mais nous aimerions qu'il motive Rengar à chercher des ennemis de plus en plus dangereux plutôt que de se focaliser sur cette pauvre Nami encore et encore (même si les chats adorent le poisson).

De plus, nous voulons que les compétences renforcées de Rengar se démarquent plutôt que de se fondre dans une série de compétences. Nous amplifions donc l'impact des compétences renforcées bien synchronisées pour pousser les joueurs de Rengar à prendre des décisions instantanées quant à leurs compétences afin d'être récompensés pour avoir fait le bon choix.

Chasseur-né avait également bien besoin d'une amélioration. Dans une chasse, il y a forcément une proie et un prédateur mais, actuellement, son gameplay est particulièrement inégal. Fournir plus d'informations aux proies de Rengar leur permet de vivre la chasse comme un jeu auquel elles participent, et pas comme quelque chose qu'elles subissent (ou pas).
 
 
Katarina – Quintupleuse

Katarina a un travail difficile : elle doit attendre que les bonnes cibles soient au bon endroit, éviter tous les contrôles de foule ennemis, jauger son burst contre les PV des champions restants et enfin, quand elle voit que le moment est idéal, frapper. Quand elle attaque, elle doit utiliser ses compétences de base plusieurs fois en une fraction de seconde, laissant beaucoup de place à une erreur éventuelle. Si elle réussit, elle peut alors enchaîner les victimes et boucler un combat d'équipes. Si elle échoue, un seul contrôle de foule bien placé ou une seule touche manquée peut réduire ses plans à néant.

Nous voulons renforcer Katarina pour faciliter ses actions même quand les étoiles ne sont pas parfaitement alignées. Nous lui offrons donc plus de mobilité pour lui permettre d'entrer et de sortir d'un combat à sa guise jusqu'à ce qu'elle puisse réinitialiser, rendant ainsi ses sorts plus significatifs et délibérés.

Mais nous voulons également que ses adversaires soient capables de savoir ce qu'il se passe. Nous ralentissons ses compétences pour que ses ennemis sachent où elle se trouve et où elle va afin de pouvoir mieux répondre à ses attaques.
 
 

Mise à jour de la classe des assassins

 

Mises à jour mineures des assassins

Les mises à jour majeures sont notre priorité, mais il reste cependant de la place pour effectuer des changements ciblés sur d'autres assassins.
 

Fizz

Fizz a un rôle relativement unique : il est l'un des seuls assassins à pouvoir engager le combat seul, et nous voulions accentuer cet aspect. Nous lui offrons également plus de flexibilité pour jouer avec sa mobilité insaisissable afin de faire de lui l'assassin le plus difficile à coincer et à protéger.
 

Kha'Zix

L'évolution est un concept passionnant, mais il existe des choix plus optimaux que d'autres. Nous voulons que chacune des évolutions de Kha'Zix soit unique et qu'elle vaille le coup, pour encourager les joueurs du champion à adapter leur personnage suivant l'état actuel de la partie et selon leur style de jeu. Entre ses sauts et son camouflage, Kha'Zix possède de nombreuses méthodes pour coller à sa cible. Kha'Zix devrait entrer et sortir du combat en deux temps trois mouvements en frappant ses ennemis à chaque fois jusqu'à les achever.
  Avec Ekko, nous ne sommes pas loin du compte ; il est l'un des champions les plus populaires du jeu et il a supporté plusieurs builds différents. Ceci étant dit, nous aimerions qu'il soit plus fidèle à sa réputation d'exécuteur instable plutôt que d'être un perturbateur tanky. Nous espérons consolider son identité de ravageur mobile qui inflige des dégâts différés.
  Shaco aurait besoin de beaucoup d'amour – trop pour que nous puissions résoudre tous ses problèmes dans une simple mise à jour de classe. Cependant, ce n'est pas une raison pour ignorer le Bouffon des ténèbres. Shaco a toujours été connu pour ses manœuvres de combat originales, mais nous voulons les rendre plus pertinentes dans les combats d'équipes et les escarmouches. Ceci dit, ses ganks de début de partie ont besoin d'être affaiblis. Les joueurs de Shaco devraient piéger leurs adversaires de façon honorable, et pas simplement surgir de nulle part au niveau 3 pour détruire leur voie.
  Tout comme Shaco, Akali a trop de problèmes pour qu'ils soient tous résolus avec une seule mise à jour de classe. Nous nous contentons donc de mettre à jour le camouflage de la championne et nous espérons que ces changements seront un vrai plus pour les joueurs d'Akali. Nous aimerions aussi lui donner de nouveaux outils, en plus de ses simples dégâts et invisibilité, pour l'encourager à faire autre chose que « combattre » et « se cacher un moment ».
  Zed est déjà un champion super cool, mais ça ne veut pas dire qu'on ne peut pas l'améliorer. Dans le cas de Zed, ce qui nous préoccupe, c'est qu'il est un peu trop constant. Nous voulons qu'il ait de bons et de mauvais matchups, alors nous allons modifier sa phase de laning et lui octroyer des bonus supplémentaires s'il arrive à tuer la bonne cible avec Marque de la mort.

 
 

Objets

Les objets des assassins ont toujours été affaire de statistiques : quel objet inflige le plus de dégâts ? Nous voulons que les objets des assassins leur permettent de se lancer dans les bons combats, que ce soit en évitant de se faire repérer, en se déplaçant plus rapidement sur la carte ou en apportant quelque chose à l'équipe dans son ensemble.

Nous allons également mettre à jour la pénétration d'armure fixe. La pénétration d'armure fixe est plus puissante quand les assassins sont en tête et plus faible quand ils prennent du retard, ce qui leur donne du pouvoir quand ils en ont le moins besoin. Nous allons remanier le ratio de ces objets pour que leurs dégâts soient plus constants et pour aider les assassins à se sentir plus utiles lorsqu'ils sont à la traîne.

 

Camouflage

Il est temps de parler du camouflage. Ça a toujours été un sujet délicat dans League of Legends. Pour comprendre les problèmes du camouflage, nous avons dû nous pencher sur son objectif sous-jacent. Et il s'avère que les champions utilisent le camouflage pour deux raisons différentes. L'une d'elles est plus tactique : le camouflage permet aux champions de se déplacer sur la carte sans se faire remarquer et de frapper leurs adversaires par surprise. La seconde est une manœuvre de combat : l'invisibilité permet aux champions de se désengager brièvement, d'interrompre la bagarre, puis d'attaquer à nouveau avec un effet de surprise.

Ces deux types de camouflage n'étaient pas clairement séparés et il était temps de le faire pour apporter plus de cohérence au jeu. Il y aura à présent deux catégories distinctes : le camouflage et l'invisibilité. Pour faire simple, les camouflages longs ayant pour but d'éviter des balises restent des camouflages, tandis que les camouflages courts utilisés comme des astuces de combat deviennent des invisibilités.
 

Invisibilité

L'invisibilité – notre camouflage à court terme – devrait être une aubaine pour ses utilisateurs, leur offrant un bref répit pendant un combat d'équipes pour se repositionner avant de revenir dans la bataille sous un angle nouveau. On ne va pas se mentir, une invisibilité contrée par une balise rose de 75 PO, c'est tout sauf agréable. Nous ne voulons pas que des mécaniques aussi influentes puissent être contrées aussi facilement, les balises roses ne pourront donc plus révéler les champions invisibles. Ce changement nous offre un environnement plus cohérent pour équilibrer les champions camouflés.
 

Camouflage

Le camouflage à long terme, a contrario, est une forme d'invisibilité tactique. Les champions camouflés seront toujours révélés par les balises roses, vous permettant de les localiser sur la carte.


Source : En route vers la présaison : mise à jour des assassins


Amendair - 2016-10-11 12:26:29

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