Mise à jour du matchmaking : League of Legends

Mise à jour du matchmaking : League of Legends
Les thèmes du jour sont : l'équité, la qualité des matchs de haut niveau et les badges en solo.

Il y a quelques semaines, nous vous avions confié vouloir ramener les classes 5c5, tout en introduisant des emblèmes de classement et une amélioration du remplissage automatique. À présent, nous allons nous intéresser aux changements effectués au niveau du matchmaking en file dynamique destinés à résoudre les problèmes d'équité, à la qualité des matchs de haut niveau et à la difficulté d'obtenir un badge en solo.
 

Les avantages des groupes arrangés

Collaborer avec des coéquipiers en qui vous avez confiance - du support, qui sait quand vous allez effectuer un Saut éclair audacieux, au jungler qui sait bien que vous aimez pousser les top laners ennemis à prendre des risques - ne se résume pas à des messages amicaux dans la messagerie.

Lors du lancement, les groupes arrangés pleins ou presque pleins dominaient largement les groupes arrangés plus petits. Nous avons donc valorisé en priorité les avantages du travail en équipe. À la sortie de notre table ronde, nous n'avions pas encore atteint notre objectif, mais nous savions que nous étions sur la bonne voie. Après avoir optimisé les algorithmes et inséré quelques améliorations créatives, voilà où nous en sommes aujourd'hui :
 

 
Nous y sommes presque. Dans l'ensemble, nous sommes satisfaits des résultats et nous allons continuer à optimiser le système. Nous nous concentrerons à présent sur des ajustements spécifiques pour répondre aux heures de rush des différentes régions et aux populations de tailles différentes afin de peaufiner le matchmaking à un niveau local.
 

La qualité des matchs du palier Maître

Les temps d'attente des files au-delà du palier Diamant ayant été améliorés (avec une moyenne en dessous des 15 minutes et de nombreuses files plus rapides encore), nous avons décidé de réduire les écarts entre les équipes du palier Maître.
 

 
Les parties sont désormais beaucoup moins déséquilibrées et, même si le problème n'affectait pas vraiment les paliers inférieurs, les modifications ont eu un impact à tous les niveaux.
 

Les emblèmes de classement en solo

Avant de passer à la suite, nous voulions revenir aux emblèmes de classement, et en particulier au badge en solo. Notre objectif était d'offrir aux joueurs l'opportunité de prouver qu'ils avaient mérité leur placement en solo.

Nous ne savions pas exactement où fixer la limite : pour une personne qui joue 100 % de ses matchs seule, même 1 ou 2 parties dynamiques reviendraient à redéfinir sa conception du solo. Et quoi qu'on en dise, un joueur peut très bien remporter 13 victoires sur 25 parties sans partenaires arrangés sans pour autant être défini comme un joueur en solo. De même, remporter 20 parties sur 25 tout seul n'est pas forcément représentatif : un cinquième du temps, ce joueur fait la file avec au moins un coéquipier.

Nous avons donc établi la limite à 90 %, car nous voulions préserver l'intégrité de l'emblème. Lorsque vous le verrez, vous saurez que le joueur qui le porte a effectué un véritable exploit en solo. La marge de 10 % est uniquement présente pour protéger les joueurs qui entrent dans une partie avec un coéquipier par erreur ou qui ne jouent en duo que très rarement.

L'emblème est censé représenter un dévouement au mode solo, il devait donc être difficile à obtenir sinon il n'aurait eu aucune valeur. Le principe est de montrer que le joueur a atteint son rang en jouant exclusivement seul. Si vous pouviez obtenir un badge en solo en jouant 1 partie sur 5 en duo ou en trio, celui-ci ne voudrait plus rien dire.

Notez que l'emblème n'est pas permanent. Si quelqu'un ne veut pas d'un emblème dynamique, il peut en changer en remportant des parties en solo. Nous cherchons encore de nouvelles façons de représenter les compétences individuelles. En bref, les emblèmes indiquent tout simplement si un joueur préfère jouer seul ou s'il cherche des coéquipiers avant de rejoindre une file.
 

À venir

Bien que le remplissage automatique nous ait aidés à réduire la durée des files d'attente, des temps plus longs ont parfois été remarqués quels que soient les paliers. Souvent, le joueur n'a pas un temps d'attente suffisant pour activer le remplissage automatique et il se retrouve tout de même coincé dans la file. Ce problème a beau être rare, nous tenons à l'éradiquer. Nous vous réservons également une nouvelle mise à jour dans les semaines à venir.

Source : Mise à jour du matchmaking en file dynamique


Amendair - 2016-07-21 18:37:33

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