Etat du jeu : Suivi de mi-saison : League of Legends

Etat du jeu : Suivi de mi-saison : League of Legends
Dans notre dernier article sur « l'État de la saison », notre lead designer Andrei « Meddler » van Roon nous parle de la façon dont s'est déployée la mi-saison jusqu'ici, et quels sont nos projets temporaires pour la demi-douzaine de patchs qui nous séparent du Mondial.

Bonjour à tous !

Cela fait à peu près un mois que les changements de mi-saison ont été mis en place, et nous aimerions partager avec vous nos pensées sur l'état du jeu. Nous voulons aussi parler un peu de ce que nous avons prévu pour les prochains patchs au niveau du gameplay. En d'autres termes, nous allons discuter des champions, des objets, des objectifs de la jungle et de plusieurs autres choses, mais pas de fonctionnalités comme le nouveau client, le matchmaking ou les skins.
 

L'état actuel du jeu :

Dragons

 
  • Nous sommes plutôt satisfaits des dragons élémentaires jusqu'ici : non seulement les joueurs se battent plus fréquemment pour cet objectif, mais ils apportent un peu de variété au jeu.
 
  • Nous avons constaté certains problèmes de clarté au niveau des runes qui apparaissent dans la fosse du dragon et des icônes du tableau des scores, mais des changements récents ont permis de corriger ces soucis.
 
  • Nous avons aussi reçu pas mal de retours indiquant que le buff du Dragon des nuages était trop faible. Mais si l'on se penche sur la façon dont chaque buff contribue aux chances de victoire d'une équipe, on s'aperçoit que statistiquement, tous les buffs sont assez proches les uns des autres. Nous allons essayer de faire en sorte que les bonus offerts par chaque buff soient plus appréciables, plutôt que de toucher à leur niveau de puissance.
 
  • Le buff du Dragon des nuages est aussi celui qui dépend le plus de l'exécution, car il renforce plus particulièrement les équipes bien coordonnées, et nous voulons donc voir ce qu'il vaut sur la scène professionnelle avant d'envisager le moindre changement. Les ajustements de puissance pourraient être envisageables à un moment donné, mais pour l'instant, nous ne pensons pas qu'il s'agisse de la meilleure solution.
 

Héraut de la Faille

 
  • Jusqu'ici, le buff du Héraut de la Faille nous semble avoir suffisamment d'impact quand les joueurs s'en emparent. Il augmente sensiblement les chances de victoire d'une équipe, mais pas de façon aussi nette que l'un des buffs de dragon.
 
  • Passer à un système de buff plus long et à un Héraut de la Faille qui n'apparaît qu'une seule fois semble également avoir été une bonne décision : cela a poussé les joueurs à prendre des décisions plus stratégiques pour savoir quand s'emparer de ce buff et à qui le donner, ce qui était l'un de nos principaux objectifs.
 
  • De nombreuses équipes ont mis beaucoup de temps à s'adapter aux changements du Héraut de la Faille et ne s'en emparent donc pas encore au moment où elles devraient. Ça n'a rien d'étonnant, car il faut toujours un peu de temps avant que les styles de jeu ne puissent s'adapter.
 
  • Nous n'avons pas prévu de modifier le Héraut de la Faille pour l'instant, mais nous allons garder un œil dessus.
 

Mages

  • Nous allons de nouveau placer l'équilibre individuel des champions sous contrôle après la mi-saison, ce qui devrait nous permettre de mieux analyser la façon dont fonctionnent les changements de kits (au-delà de la puissance brute).
 
  • Certains nouveaux kits de compétences semblent fonctionner plutôt bien jusqu'ici (par exemple, le passif de Malzahar crée un style de jeu plus sain et Zyra mérite enfin son titre de reine des plantes).
 
  • Certains doivent encore être évalués (Brand, par exemple, semble fonctionner raisonnablement bien, mais nous ne l'avons pas vu assez joué pour pouvoir pleinement évaluer le succès des changements).
 
  • Vel'Koz, quant à lui, ne semble pas encore tout à fait au point : sa capacité à placer un ultime avec succès est trop restreinte par les changements apportés. Nous allons donc lui apporter quelques modifications de suivi, afin que son ultime puisse de nouveau ajouter des effets et contribuer à déclencher son passif.
 

Objets de puissance

  • Les objets qui offrent de la puissance bonus fonctionnent bien jusqu'ici. Les joueurs ne semblent pas encore avoir clairement décidé qui sont les champions AP les plus populaires et quels objets doivent être achetés en priorité. Nous allons attendre un peu plus de temps, en espérant voir une tendance émerger, mais jusqu'ici les choses semblent fonctionner assez bien.
 
  • La Protoceinture nous semble un peu faible, mais nous préférons démarrer en douceur avant de lui octroyer un buff si nécessaire ; cet objet permet déjà de se projeter vers l'avant, et ce n'est pas rien !
 
  • Sur le long terme, nous aimerions ajouter un nouvel objet AP qui octroierait 20% de réduction des délais de récupération, mais qui remplirait une niche différente de celle du Morellonomicon. Le but serait d'offrir plus de flexibilité dans les sets d'objets (l'ancien Graal impie d'Athene, par contraste, était bien trop proche du Morello, et l'un des deux objets finissait toujours par dominer l'autre chez certains champions).
 

Taliyah

 
  • La jeune Tisseuse de pierres n'en est qu'à ses débuts, d'autant que nous avons laissé une large période d'adaptation pour que les joueurs apprennent à jouer avec elle.
 
  • Elle semble remplir son rôle plutôt bien, mais elle paraît aussi un peu trop faible en moyenne. Cependant, lorsqu'elle est jouée par des gens qui ont beaucoup d'expérience avec elle, ses performances semblent raisonnables. En conséquence, nous allons mettre en place deux ensembles de buffs mineurs et mesurer les effets entre chaque pour être sûrs de ne pas en faire trop.
 

Taric

 
  • Le Bouclier de Valoran a su trouver sa place. Son principal problème, pour le moment, c'est que son ultime est trop dur à décerner dans des combats d'équipes bourrés d'action, malgré plusieurs améliorations visuelles mises en place au patch 6.10. Nous avons inclus plusieurs ajustements dans le patch 6.11 en espérant corriger ce problème.
 
  • Nous allons aussi nous pencher sur un signal visuel universel pour indiquer que « tel champion est invulnérable et ne subira aucun dégât », pour faire en sorte que vous puissiez voir d'un coup d'œil quels champions sont temporairement invincibles (avec l'ultime de Taric, de Trynda ou de Kindred, par exemple).
 

Durée des morts

  • La durée des morts semble être raisonnable après les changements de mi-saison. Nous avons vu certaines parties s'éterniser un peu, avec des situations un peu bloquées pour chaque équipe pendant plusieurs minutes. Certains de ces matchs ont un rythme lent, d'autres sont plutôt bourrés d'action... En bref, le résultat s'approche d'un « raisonnable-mais-peut-mieux-faire » de notre point de vue.
 
  • Nous ne voyons plus autant de situations dans lesquelles une équipe parvient à détruire 5 tourelles et le Nexus ennemi après seulement un bon combat d'équipes, du moins, pas avant les toutes dernières phases d'un match... ce qui est un plus certain.
 

Tourelles

  • Les tourelles sont nettement plus dangereuses en début de match et plus résistantes dans l'ensemble. Elles n'ont pas non plus changé du tout au tout, ce qui nous convient parfaitement. Nous ne voulions pas non plus empêcher toute tentative de dive en début de partie ni rallonger la durée de la phase de laning.
 
 

Chronos de la jungle

 
  • Nous sommes encore en train d'analyser les chronos de la jungle. Notre but principal avec l'ajout de ces chronos était d'encourager les joueurs à se battre pour les buffs bleu et rouge, et c'est bien ce qui se produit. Nous devons encore déterminer si les chronos sont trop bloquants pour certains types de junglers. C'est une inquiétude qui a été soulevée avant même la mise en place des chronos et nous voyons que le débat se poursuit encore.
 
  • Autre inquiétude signalée : ces chronos simplifient trop le jeu. Notre sentiment est qu'ils ont simplement modifié la maîtrise requise. Sans eux, les joueurs étaient testés sur leur capacité à repérer quand les buffs bleu et rouge allaient réapparaître, en observant les champions ennemis qui avaient le buff rouge ou bleu, puis en déduisant le temps restant avant leur réapparition. Avec les chronos, ce n'est plus cette capacité de déduction qui importe. Désormais, il vaut mieux savoir gérer les invades, ou la menace d'un invade, ce qui met à l'épreuve un ensemble de compétences différentes. Nous ne sommes pas encore sûrs de nous au sujet du premier point (est-ce que les chronos ne favorisent pas trop certains junglers ?), mais nous n'avons pas de souci au sujet du second.
 

Projets futurs pour le gameplay :

Comme d'habitude, nous allons mettre en place des modifications d'équilibrage au fil des patchs à venir. Nous allons aussi nous concentrer sur plusieurs points d'intérêt pendant les semaines qui viennent. Pour l'instant, il se trouve que pour une fois, nous pouvons parler avec assez de confiance de certains de nos projets futurs au niveau du gameplay, et nous allons donc les partager avec vous pour voir ce que cela donne. Nous ne pourrons pas toujours le faire, cependant, car notre processus de travail est souvent trop rapide et nous ne savons pas toujours en amont ce qui sera incus dans un patch ou même quels éléments seront prêts pour un premier lancement.
Il est également important de noter que les éléments que nous allons évoquer sont à l'état de projet et ne sont pas certains d'être mis en place. Les choses peuvent encore changer d'ici là.
 

6.12

  • Changements pour plusieurs champions, objets et systèmes en ARAM.
 
  • Maîtrise du champion pour l'Abîme hurlant et la Forêt torturée.
 
  • Ajustements pour une demi-douzaine d'objets, la plupart utilisés fréquemment par les tireurs, avec pour but de restaurer un certain équilibre entre Lame spectre/Couperet noir et les autres sets d'objets de certains champions.
 

6.13

  • Patch focalisé sur les supports, en particulier l'expérience reçue par les supports, plus quelques ajustements à certains objets qui ne fonctionnent pas comme nous l'avions prévu (par exemple, le Rubis de vision ou l'Idole interdite), et quelques buffs mineurs pour des champions souvent joués en support, etc.
 
  • Il ne s'agit pas d'une mise à jour majeure de classe comme celle que nous avons mise en place pour les mages récemment, mais plutôt un ensemble de petit changements que nous pouvons installer rapidement.
 
  • Améliorations pour le calcul des notes de Maîtrise du champion pour les supports.
 

6.14 - 6.15

  • Équilibrage, avec un intérêt tout particulier pour les qualifications du Mondial. Les qualifications devraient se jouer principalement avec le patch 6.15. Nous allons donc mettre en place plusieurs changements orientés joueurs pros lors du patch 6.14 ; le patch 6.15 sera lui plus mineur (au niveau du gameplay) et servira aussi à corriger les problèmes éventuels du patch 6.14.
 
  • Quelques modifications de suivi éventuelles pour l'ARAM, selon les problèmes qui auront pu émerger après le patch 6.12.
 

6.16 - 6.18

  • Équilibrage, avec une focalisation sur le Mondial. Schéma similaire à celui du patch pour les qualifications, avec des changements davantage orientés joueurs pros que pendant le reste de l'année avec les patchs 6.16 et 6.17. Le patch 6.18 sera en grande partie réservé pour remédier aux problèmes éventuels qui auront émergé avec les deux précédents patchs.
 

Quelque part au milieu de tous ces patchs

  • La mise à jour de Ryze (mise à jour visuelle complète, refonte audio et modifications de kit pour équilibrer le personnage, préserver l'expérience de jeu et le rendre plus distinctif).
 
  • Au moins un nouveau champion.
 
  • Et bien sûr, plein d'autres choses qui ne concernent pas le sujet de cet article.

Source : État de la saison : suivi de mi-saison


Amendair - 2016-06-09 16:11:16

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